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抗性算法详解
抗性的作用:减少玩家精灵命中的几率
中精几率大体等于 = ( 精灵系数 + 运势修正值(3) - 人物总抗性 - 1 )/100
原版代码中运势修正值为1-5随机,为避免运气和PK关联性过强,固定为3点。
精灵系数 = 基础精灵系数 + 装备词条(C)
基础精灵系数:
单体三级:系数27(毒28),单体4回合,耗气1点。
单体四级:系数32(毒33),单体4回合,耗气1点。
单体五级:系数30(毒31),单体5回合,耗气1点。
全体三级:系数25(毒26),全体4回合,耗气9点。
全体四级:系数27(毒28),全体4回合,耗气10点。
全体五级:系数25(毒26),全体5回合,耗气10点。
人物基础抗性 = 体抗(T) + 装备抗性(Z)
人物最终抗性 = 人物基础抗性 + 装备词条(C)
抗性分为:睡抗、毒抗、混抗、石抗、酒抗(没啥用)
体抗(T) = 体力*40/总潜能 (向上取整)
举个例子:
A、玩家体力120点,总潜能600,体抗为120*40/600=8.00,最终体抗为全抗8
B、玩家体力106点,总潜能600,体抗为106*40/600=7.06,最终体抗为全抗8
装备抗性
装备的会显示在装备上,比较主流的有精灵武器、抗性首饰、成人兜、环10
平衡性调整(仅限1v1)
在1v1的战斗中,三抗乃至全抗人是极为恐怖的存在,所以在1v1战斗中人物基础抗性会有一定的调整。
三抗衰减:一般作用于 高血+B1+异爪+成人的情况
- 当体抗在7-8时,装备增加的三抗大于12且其中两项大于14,则另外一项最高为12抗(主抗不衰减 副抗19-20)
- 当体抗在9-10时,装备增加的三抗大于11且其中两项大于12,则另外一项最高为11抗(主抗不衰减 副抗20-21)
- 当体抗在11-12时,装备增加的三抗大于10且其中两项大于11,则另外一项最高为10抗(主抗不衰减 副抗21-22)
- 当体抗在13-14时,装备增加的三抗大于9且其中两项大于11,则另外一项最高为9抗(主抗不衰减 副抗22-23)
- 当体抗在15+时,装备增加的三抗大于8且其中两项大于11,则另外一项最高为8抗(主抗不衰减 副抗23+)
延伸一下:
比如血抗12时,25/25/0/0 的B1带异爪成人兜,综合抗性为 30/30/22/5 主抗中五级精灵概率2% 弱抗中五级精灵概率10%
比如血抗12时,25/25/-3/0 的B1带异爪成人兜,综合抗性为 30/30/22/5 主抗中五级精灵概率2% 弱抗中五级精灵概率10%
结论:B1够用就可以,特别是带成人兜时,不需要追求太极限。
单抗增加:作用于不带抗性首饰单精灵武器的情况,适用于高手猜爪对精的情况。
- 当体抗在0-8时,装备抗性三项低于0点,则全抗+3且主抗+10(相当于精灵武器 主抗+20 全抗-7)
- 当体抗在9-12时,装备抗性三项低于0点,则全抗+2且主抗+10(相当于精灵武器 主抗+20 全抗-8)
- 当体抗在13+时,装备抗性三项低于0点,则全抗+1且主抗+10(相当于精灵武器 主抗+20 全抗-9)
根据现行游戏版本,采纳玩家意见,暂时屏蔽该项优化,遵循原版单爪逻辑。
其他变化:
- 高体抗A1衰减:暂未未实装,主旨也是在1v1中避免三抗甚至全抗人出现。(针对的是A1+成人兜+15体抗以上)
- 骑乘金虎时毒抗性增加5
友情提示:不需要追求完全的免疫,因为实际PK中不可能一直放精,所以把公式的几率压低至5点以内,性价最高。
- 另外提醒一下,当切换抗性装备的时候,当前回合是不生效的,无论你是先出手还是后出手。
抗性是以回合为基数计算的,也就是说你换了一个抗性装备的话,下一回合才能生效精灵和抗性。 - 考虑到打造装备的特殊性,装备可自由切换同级精灵功能,避免被针对。
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